[COF] Questions techniques 8310
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Dans ce cas, ton druide, prend le contrôle à 100% de son animal. Ce n'est pas plus un lien télépatique que je ne gère que comme une conversation.
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Ben il ne le contrôle pas à 100%, il lui donne des ordres télépathiquement... Mais si il voit par les sens de l'animal, il ne peut pas voir par les siens, sinon bonjour les migraines !
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Il n'est pas obligé de regarder en permanence à travers les yeux de son animal. Au minimum une fois de temps en temps pour vérifier par lui-même et peut-être quand son compagnon lui envoie un message d'urgence.
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Tiens... Quelqu'un a posé une question intéressante à la communauté des MJ de Chroniques Oubliées Fantasy sur Facebook, à propos des capacité raciales. Je rebondis dessus et enrichi sa question :
Puisque les PNJ Elfes bénéficient assez naturellement de "Lumière des Etoiles", puisque les PNJ nains et demi-orque bénéficient de "Vision dans le noir"...
Faut-il faire bénéficier les PNJ Gnomes de la capacité "Don étrange" (+5 au tests d'INT ou possession d'une capacité magique gratuite) ?
Faut-il faire bénéficier les PNJ Halfelins de la capacité "Petite taille" (bonus en DEF et en Discrétion) ?
Et surtout : faut-il faire bénéficier les PNJ humains de la capacité "Instinct de survie" (diminution des dégâts de moitié si ils amènent à 0 PV) ???
J'avoue que pour les Gnome et les Halfelins c'est souvent implicite dans leurs statblocks... Mais pour les PNJ humains, je n'ai pas souvenir d'avoir déjà vu préciser l'accés à "Instinct de survie"... Et n'avoir du coup jamais penser à l'appliquer (par exemple sur les humains des scenarios 4 et 5 d'Anathazerin...
Vous l'appliquez sur les PNJ humains vous ?
- Ulti
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Ca va juste ralentir la fin du combat... Juste un coup de plus s'il ne fuit pas.
Je trouve la question plutôt intéressante et bien pensée ! Pourquoi les humains seraient des sous-humanoïdes ?
- Kyreelle
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Bonjour tout le monde !
J'ai commencé à me pencher sur l'extension "Compagnons" de CO, et je pense appliquer la règle "Ethylisme" p103.
Seulement, un de mes personnages joue un forgesort, qui dispose de la capacité "Sac sans fond". Tous les objets qu'il sort du sac sans fond ont la propriété de disparaître au bout d'une heure, donc toute nourriture qui en sort ne nourrit pas vraiment un personnage qui la mange.
Ma question est : si le forgesort sort de l'alcool de son sac sans fond et se retrouve à un niveau d'ébriété quelconque, est-ce que l'effet disparaît immédiatement au bout d'une heure, ou bien est-ce que les conséquences s'appliquent quand même, avec les règles de récupération et/ou de gueule de bois qui vont avec ?
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Moi je pense que pour être en état d'ébriété au bout d'une heure faut vraiment enchaîner purée !
- Nioux
- et
- Ami
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Avec n'importe quel alcool, mon expérience me fait dire que c'est facile en 1h d'être beurré
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Pire, le forgesort avec un sac sans fond est un halfelin !
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Je le jouerai plutôt avec le fait que "Ton coup aurait du l'achever, il semble resister à la mort de peu, il implore pitié" ce qui donne l'occasion de l'épargner pour l'interroger par exemple mais en général, il est effectivement "virtuellement mort" à ce stade... A moins qu'il ne dispose encore de pouvoirs lui permettant de s'échapper et qu'en plus ce soit justement à lui de jouer avant qu'un/e autre PJ l'achève.
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Seulement, un de mes personnages joue un forgesort, qui dispose de la capacité "Sac sans fond". Tous les objets qu'il sort du sac sans fond ont la propriété de disparaître au bout d'une heure, donc toute nourriture qui en sort ne nourrit pas vraiment un personnage qui la mange.Ma question est : si le forgesort sort de l'alcool de son sac sans fond et se retrouve à un niveau d'ébriété quelconque, est-ce que l'effet disparaît immédiatement au bout d'une heure, ou bien est-ce que les conséquences s'appliquent quand même, avec les règles de récupération et/ou de gueule de bois qui vont avec ?
J'imagine que dans un monde médiéval les alcools forts c'est difficilement trouvable et ça vaut cher - faut déjà ramener un alambic des terres lointaines où ça existe Ensuite, vu qu'il est dit expressément que la nourriture tirée du sac ne nourrit pas, la bière ou le cidre tirés du sac n'ont pas vraiment d'effet non plus. Ensuite, à voir les histoires d'alcool, acide, huile, poison, encre, charbon, graisse, pétrole...
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Bonjour,
j'ai parcouru le forum à la recherche d'infos sur le chevalier de la mort et j'ai réalisé qu'il serait plus compliqué à jouer que prévu.
Nous allons débuter Anathazerin avec 3 PJ dont deux enfants (en famille, donc). Pour équilibrer, je vais utiliser la règle des caractéristiques supérieures et donner la voie raciale gratuite en remplacement d'une voie du profil.
Ce chevalier de la mort sera sûrement un Tieflin avec par exemple +3 en FOR et INT et -2 en CHA (malus racial, voire -4 puisque sur un hybride il faut enlever 2 points à une caractéristique).
Avec +8 en DEF, une armure demi-plaque, si je comprends bien, il ne peut utiliser les sorts du nécromancien. Sauf à enlever son armure.
du coup, je ne vois plus l'intérêt du profil, c'est périlleux de retirer son armure pour lancer un sort.
J'ai vu la voie de prestige du guerrier mage. Si je la comprends bien, plus on monte dans le rang, plus le PJ peut utiliser de sorts. Au rang 4 de la voie de la mort, il pourrait donc utiliser briser les cœurs s'il a magie en armure. Par contre, sauf s'il lache son bouclier, il ne peut utiliser le mot de mort (rang 5).
Ai-je bien appréhendé le profil ou suis-je à côté de la (demi) plaque ?
- Kilarn
- et
- Spite
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Nous allons débuter Anathazerin avec 3 PJ dont deux enfants (en famille, donc). Pour équilibrer, je vais utiliser la règle des caractéristiques supérieures et donner la voie raciale gratuite en remplacement d'une voie du profil.
Autre possibilité : prendre un PNJ clerc axé complètement sur les soins si personne ne souhaite prendre de clerc.
Réduire le nombre de joueur induit 2 pénalités : moins de force car le groupe est composé d'un perso de moins et surtout moins d'idée. La personne de plus ferra toujours une remarque qui dbloquera une situation.
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Il ne faut pas voir le profil comme si le chevalier était déjà niveau 12. Le joueur doit faire des choix pour chaque profil, et pour le chevalier de la mort c'est un peu plus dur, car il doit aussi s'assurer de rester cohérent et viable. C'est principalement pour cela que les profils hybrides sont à réserver aux joueurs un peu expérimentés.
Un chevalier de la mort à bas niveau doit vraiment choisir entre le côté chevalier et le côté nécromancien. Si il développe plus les capacités de chevalier, il sera tout de même différent d'un chevalier classique, car il aura moins de pv, mais accès au siphon des âmes, qui n'est pas un sort. Si il développe le côté nécromancien, il aura beaucoup plus de pv qu'un nécromancien, et la possibilité de taper avec une bonne grosse épée à 2 mains. C'est déjà un énorme bénéfice, qui compense largement le moins grand choix de sort. Il est normal que cela l'oblige à renoncer en pratique aux armures. Et il y a les solutions intermédiaires, avec des armures un peu moins puissantes que la plaque, mais qui donnent un atout supplémentaire. Probablement à utiliser quand le chevalier commence à acquérir la voie du guerrier mage.
Enfin une dernière note : l'armure de plaque complète, c'est une DEF de 7, maintenant. Et tu peux autoriser la capacité d'armure sur mesure à influer sur les jets à effectuer pour lancer les sorts en armure.
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Attention, pour le profil hybride, c'est -2 au score de caractéristique, donc -1 au modificateur.
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Je ne connais pas le profil de Chevalier de la Mort... Mais rien qu'au nom ça me paraît étrange comme personnage sur une campagne telle qu'Anathazerin. Où il est précisé de favoriser les personnages très héroïque, au sens défenseur de la veuve et de l'orphelin...
- JyP
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C'est un profil hybride :
Chevalier de la mort : d8, chevalier (cavalier, guerre, meneur d'hommes), nécromancien (mort, outre-tombe).
Comme le disait Ulti, en armure demi-plaque (DEF +6), dès le niveau 1, si tu prends la voie de la guerre rang 1 - Armure sur mesure, tu auras un malus de -3 au lieu de -6 pour incanter des sorts, soit un jet d'INT difficulté [13 + rang du sort] pour réussir à incanter. Vu que ton perso a +3 en INT, un peu moins d'une chance sur deux de réussir à incanter un sort niveau 1.
Le chevalier est déjà un tank qui marche bien, avec le siphon des âmes en plus il devient vraiment increvable j'ai l'impression - c'est un peu Gats de Berserk, le survivant des champs de bataille.
Sinon, j'aurais tendance à faire une variante : ce profil hybride suppose qu'on utilise de la magie arcanique de nécromancie. Si au contraire on en fait une espèce de représentant du dieu des morts, de la magie accordée par les dieux comme pour les prêtres, l'armure ne posera pas problème :
Paladin de Morn, dieu de la mort et du passage dans l'au-delà : d8, chevalier (cavalier, guerre, meneur d'hommes), prêtre (voie de la guerre sainte, voie de Morn*)
* : la voie de Morn dans le Compagnon p.90, utilisée comme voie de base.
edit : Autre possibilité, pour le porteur d'une armure maudite :
Chevalier maudit : d8, chevalier (guerre, meneur d'hommes), nécromancien (mort, outre-tombe), voie de l'armure maudite*.
* voie de l'armure maudite : prendre la voie de prestige de l'armure sainte (HS#1 p.110) : le chevalier se trimballe avec une armure maudite qui se déploie sur lui par une action limitée (comme un chevalier du zodiaque ou le porteur de la Witchblade). Il faut juste remplacer la capacité de rang 2 de la voie avec autre chose, comme piqures d'insecte (voie du héros rang 2). L'armure maudite n'occasionne pas de malus pour lancer des sorts.